[Aporte] Tener Multifonts en Nuestro cel by LFM SOLO EXPERTOS
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[Aporte] Tener Multifonts en Nuestro cel by LFM SOLO EXPERTOS
::Tutorial Avanzado de Multifonts::
Realizado por LFM
Introducción
Hola gente, esto es noticia vieja en los foros de habla rusa, los grosos rusos (Dimka entre otros) adaptaron los CGs para poder interpretar lenguajes como fuentes en el celular, y permitir el cambio de las mismas desde una posición muy cómoda, desde Configuración Inicial.
Luego de analizar un CG1 parchado de r373_49r y uno sin el parche, comprobando los cambios y con teorías sacadas de la galera, se me ocurrió un método para ver qué pasaba si trataba de adaptarlo a otro celular, dicho el caso, a mi v360. Como habrán visto en el título, mi teoría era correcta y quedé asombrado del producto final.
Es por eso que después de perfeccionar el método, llegué a realizar este tutorial usando mis básicos conocimientos sobre programación, sepan disculpar.
NOTA: Hasta ahora no se ha Probado en K1
Requerimientos básicos
•Celular sin protección RSA.
•Bootloader que permita cambios en CG1.
[size=24px]Parche de CG1[/size]
Es muy importante que se siga al pie de la letra el tutorial, muy recomendado que se imprima si de verdad se considera necesario, como así también mucha paciencia, dedicación y atención.
El proceso está dividido en tres partes, cada parte integra un CG a parchar en este caso el 1, el más importante, el que nos puede dejar inútil el teléfono si metemos la pata, así que lean bien el proceso.
Necesitaremos Flash&Backup 3.0.4 o mejor (no lo posteo por cuestiones legales) y deberemos realizar un backup de nuestro teléfono que incluya los siguientes CGs: CG1, CG3, CG15 y CG18.
Una vez hecho esto vamos a utilizar SHX Codec 2.66 para poder desglosar el backup anteriormente hecho.
Primero lo buscamos en la carpeta de Backups de Flash&Backup (los backups se meten en carpetas por fecha y hora) y lo copiamos a la carpeta donde tenemos el SHX Codec.
Ahora, con el programa abierto seleccionamos el superfile SHX de nuestro backup y apretamos "Split source SHX file" y luego "Save project". Cerramos el programa.
Una vez bajada la Planilla adaptadora de parches (incluye la planilla vacía y un ejemplo, versión Office 2007 y Office 97-2003) e instalado el Winhex 12 procederemos a abrir el archivo que finaliza con CG1.smg con el Winhex.
Buscaremos el siguiente código hexadecimal:
...recuerden que los dos valores son lo mismo! La parte hexadecimal nos muestra una proyección del texto en una codificación específica predeterminada.
Una vez localizada la línea de código [size=8px](color celeste en la animación)[/size], el programa nos ubicará en el offset desde donde comienza el código, de ahí deberemos marcar (manteniendo apretado SHIFT y moviéndonos a la derecha) una cantidad de caracteres determinada, 89 hexadecimal o 137 decimal (el tamaño lo va indicando abajo a la derecha "Size:"), luego debemos fijarnos en el último offset, en donde termina la selección (en este caso 682D5C).
Ahora abrimos la planilla adaptadora y nos ubicamos en la hoja "Adaptador CG1" donde al hacer zoom veremos lo que nos va pidiendo la planilla, separada en diferentes pasos. El tutorial sigue explicando cada paso por separado para evitar confusiones:
El primer offset que encontramos lo deberemos colocar en el 1er PASO de la planilla:
Luego de ingresar el offset la planilla nos pondrá en el 2do PASO las cadenas que deberemos de extraer del CG1, indicando sus offset de inicio, luego de encontrar el offset usando la función "Go to offset" en el CG1 debemos seleccionar y copiar hexadecimalmente [size=8px](CTRL+SHIFT+C y para copiar el texto NO hexadecimal, solamente CTRL+C)[/size] una línea de código de largo, 20 hexadecimal o 32 decimal para cada offset pedido por la planilla:
La planilla nos ira indicando para cada offset si supera la prueba del largo, si no es del largo adecuado, algo mal estamos haciendo, por lo general estamos copiando más o menos código del necesario. Una vez que hayamos ingresado los 10 códigos, nos quedará algo así:
Luego de haber ingresado las 10 líneas de código debemos pasar al 3er PASO donde se nos pide buscar hexadecimalmente otro código, en este caso:
...usando el buscador hexadecimal del programa y copiar el offset donde comienza el código [size=8px](en este caso 6515DC)[/size], entonces lo ingresamos en el 4to PASO:
A esta altura se estarán preguntando qué estamos haciendo, pero no se preocupen, la planilla fue programada para realizar las adaptaciones de código automáticamente.
Ahora debemos colocar en el 5to PASO los datos de teléfono solicitados, ejemplo:
Eso es lo último por ingresar, ahora el parche va a estar totalmente armado y casi listo para usarse, tendríamos que ver algo así:
... y si todo está bien en el parche, el analizador nos debería mostrar esto:
Finalizando, nos vamos a ir a la otra hoja del libro, llamada "Parche CG1":
Vamos a copiar todas las celdas que hay [size=8px](CTRL+C)[/size] y a pegarlas [size=8px](CTRL+V)[/size] en un nuevo documento de "Bloc de Notas" [size=8px](SI O SI USAR ESTE PROGRAMA)[/size] y guardaremos el archivo con el nombre "Parche CG1" con extensión ".fpa" [size=8px](SI NO LO HACEN NO FUNCIONA)[/size].
¡El parche de CG1 está listo! Más adelante se explica cómo parchar el teléfono.
[size=24px]Armado de CG4 y elección de fuentes[/size]
Hacemos un backup como lo hicimos anteriormente pero que solo contenga CG4, que armaremos para poder utilizar las multifonts. Primero nos bajamos el Moto Lang Editor 2.2 y copiamos el backup en formato SHX en la carpeta donde tengamos el Moto Lang Editor y en la parte de "File >> Open langpack file" seleccionamos el archivo [size=8px](el programa abre archivos SHX)[/size].
Una vez abierto nos vamos a la parte de "Strings" donde veremos los diferentes idiomas que tenemos en nuestro backup, ahora debemos elegir el idioma predeterminado que queremos usar en celular para las fuentes, en este caso "Español 0A", lo seleccionamos y lo guardamos tal como está, apretando en "Save language" con el nombre por defecto [size=8px](Spanish.mlf)[/size] y luego le borramos el iTAP apretando en "Delete iTAP". Guardamos el nuevo idioma sin iTAP apretando en "Save language" y lo guardamos con el nombre de "template.mlf" [size=8px](no es necesario pero lo recomiendo)[/size]
Ahora abrimos el template con el winhex [size=8px](acuérdense de haber borrado el iTAP)[/size] y lo que tenemos que hacer es reemplazar en el segundo offset hexadecimal el valor que tiene por uno que se dará en la siguiente imagen y con el nombre que también se dará:
Una vez que hayamos guardado los 5 nuevos archivos, los agregaremos a nuestro langpack usando el botón de "Add language", también tenemos que agregar el "Spanish.mlf" porque el que nos queda no tiene iTAP, lo borramos y agregamos la copia que hicimos al principio [size=8px](Spanish.mlf)[/size] como así también agregamos los demás lenguajes nuevos:
Ahora una vez que tenemos los lenguajes, elegimos o dejamos de antes un lenguaje secundario [size=8px](puede ser British English 03, por ejemplo)[/size] por si queremos cambiar el idioma.
Nos vamos a la pestaña de "Font" y empezamos a modificar las diferentes fuentes que usaremos. La fuente ID 01 es la general dedicada a todos los idiomas que tengamos menos a los nuevos que creamos con Winhex, también para los secundarios [size=8px](British English 03, por ejemplo)[/size]. Los otros IDs de fuentes están destinados a los nuevos lenguajes que estamos cargando, como se muestra en la tabla, en la tercer columna.
Entonces marcamos la primer fuente, la ID 01 y seleccionamos todos los símbolos de la derecha a reemplazar [size=8px](seleccionamos el primero, mantenemos SHIFT y seleccionamos el último)[/size].
Ahora apretamos el botón de la izquierda de estos 3:
... y seleccionamos la fuente que nos guste y el tamaño que nos guste, apretamos en "Aceptar" y luego en el botón del medio de los tres anteriores. Si luego de que reemplaza los símbolos nos queda mal [size=8px](si vemos que el recuadro y la letra están descentrados o se pierde parte de la letra)[/size] tendremos que elegir otro tamaño de fuente u otra fuente más entendible.
Una vez que hayamos logrado elegir una fuente que nos guste y quede bien apretamos en el botón de la derecha para que optimice los largos de los caracteres y después en "Font >> Save font" y guardamos con el nombre que más nos guste.
Hacemos lo mismo con 6 fuentes, revisando que queden bien y guardándolas con nombres que identifiquemos [size=8px](recomiendo guardar con el mismo nombre de la fuente que usamos)[/size].
Como vemos en la tabla de arriba todos los lenguajes usan la fuente ID 01 pero esos 5 usan los IDs de la tercer columna, entonces buscamos las fuentes, las seleccionamos y una vez que estemos sobre ellas apretamos "Font >> Load Font" y elegimos alguna de la que creamos anteriormente para que reemplaze, en total debemos reemplazar 6 IDs, correspondiente a: 01, 02, 06, 08, 0B y 0C.
Una vez que tengamos las 6 fuentes reemplazadas y hayamos terminado de arreglar el lio de los idiomas apretamos el siguiente recuadro que ha sido especialmente agregado para que las multifonts anden por Dimka, y que si no lo aprietan no se mostrarán algunas fuentes:
Después aprietan en "File >> Save langpack" y empezamos el proceso para flashear con el nuevo lenguaje para el cual necesitarán descargar el SBF-Recalc 1.2.4 para compilar el reflase lenguaje.
Abrimos el SBF-Recalc y apretamos el botón "Open CG-Folder" donde seleccionaremos la carpeta donde se encuentra el CG4 que hemos estado modificando, junto al RAMLOADER y el HEADER de la flash de nuestro teléfono.
Luego aprietan en "ReCalc Checksum" y si el cálculo está correcto no nos debería aparecer ninguna advertencia. Por último apretamos en "Create SBF-File" [size=8px](no confundan SBF con SHX)[/size]:
Ahora el reflash nos lo creará en una nueva carpeta dentro de donde estén contenidos los CGs, con el nombre "SBF-FlashFile" en donde se encontrará nuestro reflash [size=8px](en formato SBF, no en SHX)[/size] de lenguaje listo para flashear el teléfono.
¡El reflash está listo! Más adelante se explica cómo flashear el teléfono.
[size=24px]Parche de CG15[/size]
Para que el procesos esté completo también se debe parchar el CG15, destinada a la DRM del teléfono.
Lo que haremos es ir en la planilla hasta la pestaña "Adaptador CG15":
En esta hoja realizaremos la adaptación del parche para el CG15, es mucho más fácil que el CG1 que hicimos al principio y mucho más corto pero también debe de hacerse. Empezaremos en el 1er PASO el cual nos pide buscar hexadecimalmente un código:
...y copiar la posición del offset de inicio en el 2do PASO:
Luego una vez localizado el primer offset debemos copiar hexadecimalmente [size=8px](CTRL+SHIFT+C para copiar del recuadro hexadecimal)[/size] una línea de código que empieze en el offset introducido en el 2do PASO y que tenga un largo E0 hexadecimal o 224 decimal y copiar el código hexadecimal en el 3er PASO:
Ahora en el 4to PASO colocaremos los datos del teléfono solicitados:
Eso es lo último por ingresar, ahora el parche va a estar totalmente armado y casi listo para usarse, tendríamos que ver algo así:
... y si todo está bien en el parche, el analizador nos debería mostrar esto:
Ahora nos vamos a la última hoja del libro "Parche CG15":
Vamos a copiar todas las celdas que hay [size=8px](CTRL+C)[/size] y a pegarlas [size=8px](CTRL+V)[/size] en un nuevo documento de "Bloc de Notas" [size=8px](SI O SI USAR ESTE PROGRAMA)[/size] y guardaremos el archivo con el nombre "Parche CG15" con extensión ".fpa" [size=8px](SI NO LO HACEN NO FUNCIONA)[/size].
¡El parche de CG15 está listo! Más adelante se explica cómo parchar el teléfono.
[size=24px]Parchando los diferentes CGs[/size]
Para terminar con el proceso debemos aplicar los dos parches que hemos hecho en los CGs que modifican, entonces nos bajamos el Mini Patcher y empezamos el proceso de parchado.
Primero vamos a parchar el CG1, en el programa apretamos en "Abrir CG" y buscamos en la carpeta del SHX Codec el archivo que termina en CG1.smg. Luego apretamos en "Seleccionar parche" y elegimos el parche adaptado para CG1 que hicimos anteriormente.
Hacemos click en "Aplicar parche" y automáticamente se guardará el CG parchado, cerramos el programa.
Lo volvemos a abrir pero esta vez seleccionaremos el archivo que termina en CG15.smg y el parche que adaptamos para CG15. Repetimos el proceso de parchado.
¡Los CGs están parchados y listos para flashear el teléfono!
[size=24px]Rearmando el reflash parchado y flashear[/size]
El último proceso que debemos hacer es el siguiente. Abrimos el SHX Codec y apretamos en "Open project" y seleccionamos el proyecto que habíamos creado al momento de desglosar el SHX, al principio del tutorial.
Hacemos click en "Compile SHX" y guardamos con el nombre que queramos el reflash de CG parchado.
Nos bajamos el RSD Lite 2.7 o alguno más nuevo si se tiene problemas con el teléfono.
Conectamos el teléfono y esperamos a que lo detecte, nos aparecerá en la parte de abajo como que lo ha detectado:
Ahora apretamos en el botón "..." y seleccionamos uno de los dos reflash que tenemos, por un lado el backup parchado en formato SHX en la carpeta del SHX Codec y por otro lado el reflash de lenguajes modificados en una carpeta dentro de la carpeta del Moto Lang Editor en formato SBF.
Primero vamos a flashear con el backup parchado en SHX, entonces lo seleccionamos y apretamos en el botón "Start".
Una vez el proceso haya finalizado, sin tocar nada, esperamos que el teléfono reinicia y vuelva a encender en modo normal para flashear con el otro reflash, el de lenguajes modificados en SBF.
Una vez que termine el segundo flasheo, ¡El proceso estará casi completo!
[size=24px]Darle nombre a las fuentes y arreglar DNP.prf[/size]
El último proceso no tan necesario pero que también queda bien si se explica, es como darle diferentes nombres a las fuentes para reconocerlas.
La manera más fácil es editando el archivo DNP.prf con Language Editor 1.5. Abren el programa y aprietan en "Add new string" y para cada fuente le ponen el nombre de letra que quieran:
Es necesario que los ID de strings sean todos 0525 y que estén los ID de lenguaje: 11, 12, 17, 18 y 28. El lenguaje 0A es el que puede variar y que en este caso 0A representa Español pero que puede ser cualquier otro lenguaje, dependiendo de cual hayamos usado como predeterminado para las multifonts en la parte del armado del CG4.
Ahora debemos guardar el documento haciendo click en "File >> Save as..." y debemos escribir el nombre nosotros que debe ser "dnp.prf". El archivo debe ser subido a la partición "/a/" del celular, el directorio raiz.
Activamos los "Dynamic Prompts" activandolo usando cualquier P2K Tool que lo tenga, cualquier MOST que lo tenga, o usando P2K Advanced Editor. En este caso usaremos Moto SuperTrubka.
Nos bajamos el programa y lo iniciamos con el teléfono conectado. En la pestaña de "Seem Editor" nos vamos a la parte de "Multimedia" y si los valores no han sido leídos del teléfono apretamos en "Read", luego tildamos en que se muestra en la animación y hacemos click en "Write":
Reiniciamos el teléfono y el proceso entero estará finalizado si no hemos obviado ninguna parte ni seguido a pie de la letra el tutorial.
[size=24px]Compartir parches hechos[/size]
Si terminamos de hacer los parches, por favor, sientanse bienvenidos de compartir subiendolos a esta carpeta en 4Shared. Para que otra gente pueda descargar los parches.
Primero asegurense que los parches anden y después cambien el nombre por el siguiente, estructurado:
Motorola "¿Teléfono?" "¿Firmware?" "¿Versión?" "¿CG?" Patch.fpa
Ejemplo: Motorola V360 R4513 ACR CG1 Patch.fpa
¡Eso es todo gente! Espero que valoren el trabajo dedicado al tutorial y que disfruten las multifuentes!
Realizado por LFM
Introducción
Hola gente, esto es noticia vieja en los foros de habla rusa, los grosos rusos (Dimka entre otros) adaptaron los CGs para poder interpretar lenguajes como fuentes en el celular, y permitir el cambio de las mismas desde una posición muy cómoda, desde Configuración Inicial.
Luego de analizar un CG1 parchado de r373_49r y uno sin el parche, comprobando los cambios y con teorías sacadas de la galera, se me ocurrió un método para ver qué pasaba si trataba de adaptarlo a otro celular, dicho el caso, a mi v360. Como habrán visto en el título, mi teoría era correcta y quedé asombrado del producto final.
Es por eso que después de perfeccionar el método, llegué a realizar este tutorial usando mis básicos conocimientos sobre programación, sepan disculpar.
NOTA: Hasta ahora no se ha Probado en K1
Requerimientos básicos
•Celular sin protección RSA.
•Bootloader que permita cambios en CG1.
[size=24px]Parche de CG1[/size]
Es muy importante que se siga al pie de la letra el tutorial, muy recomendado que se imprima si de verdad se considera necesario, como así también mucha paciencia, dedicación y atención.
El proceso está dividido en tres partes, cada parte integra un CG a parchar en este caso el 1, el más importante, el que nos puede dejar inútil el teléfono si metemos la pata, así que lean bien el proceso.
Necesitaremos Flash&Backup 3.0.4 o mejor (no lo posteo por cuestiones legales) y deberemos realizar un backup de nuestro teléfono que incluya los siguientes CGs: CG1, CG3, CG15 y CG18.
Una vez hecho esto vamos a utilizar SHX Codec 2.66 para poder desglosar el backup anteriormente hecho.
Primero lo buscamos en la carpeta de Backups de Flash&Backup (los backups se meten en carpetas por fecha y hora) y lo copiamos a la carpeta donde tenemos el SHX Codec.
Ahora, con el programa abierto seleccionamos el superfile SHX de nuestro backup y apretamos "Split source SHX file" y luego "Save project". Cerramos el programa.
Una vez bajada la Planilla adaptadora de parches (incluye la planilla vacía y un ejemplo, versión Office 2007 y Office 97-2003) e instalado el Winhex 12 procederemos a abrir el archivo que finaliza con CG1.smg con el Winhex.
Buscaremos el siguiente código hexadecimal:
- Código:
30316B3233
- Código:
01k23
...recuerden que los dos valores son lo mismo! La parte hexadecimal nos muestra una proyección del texto en una codificación específica predeterminada.
Una vez localizada la línea de código [size=8px](color celeste en la animación)[/size], el programa nos ubicará en el offset desde donde comienza el código, de ahí deberemos marcar (manteniendo apretado SHIFT y moviéndonos a la derecha) una cantidad de caracteres determinada, 89 hexadecimal o 137 decimal (el tamaño lo va indicando abajo a la derecha "Size:"), luego debemos fijarnos en el último offset, en donde termina la selección (en este caso 682D5C).
Ahora abrimos la planilla adaptadora y nos ubicamos en la hoja "Adaptador CG1" donde al hacer zoom veremos lo que nos va pidiendo la planilla, separada en diferentes pasos. El tutorial sigue explicando cada paso por separado para evitar confusiones:
El primer offset que encontramos lo deberemos colocar en el 1er PASO de la planilla:
Luego de ingresar el offset la planilla nos pondrá en el 2do PASO las cadenas que deberemos de extraer del CG1, indicando sus offset de inicio, luego de encontrar el offset usando la función "Go to offset" en el CG1 debemos seleccionar y copiar hexadecimalmente [size=8px](CTRL+SHIFT+C y para copiar el texto NO hexadecimal, solamente CTRL+C)[/size] una línea de código de largo, 20 hexadecimal o 32 decimal para cada offset pedido por la planilla:
La planilla nos ira indicando para cada offset si supera la prueba del largo, si no es del largo adecuado, algo mal estamos haciendo, por lo general estamos copiando más o menos código del necesario. Una vez que hayamos ingresado los 10 códigos, nos quedará algo así:
Luego de haber ingresado las 10 líneas de código debemos pasar al 3er PASO donde se nos pide buscar hexadecimalmente otro código, en este caso:
- Código:
2802D003282CD001282DD1012001E0122808D1012002E00E2804D0012805D1012003E008280BD1012005E004280CD101
...usando el buscador hexadecimal del programa y copiar el offset donde comienza el código [size=8px](en este caso 6515DC)[/size], entonces lo ingresamos en el 4to PASO:
A esta altura se estarán preguntando qué estamos haciendo, pero no se preocupen, la planilla fue programada para realizar las adaptaciones de código automáticamente.
Ahora debemos colocar en el 5to PASO los datos de teléfono solicitados, ejemplo:
Eso es lo último por ingresar, ahora el parche va a estar totalmente armado y casi listo para usarse, tendríamos que ver algo así:
... y si todo está bien en el parche, el analizador nos debería mostrar esto:
Finalizando, nos vamos a ir a la otra hoja del libro, llamada "Parche CG1":
Vamos a copiar todas las celdas que hay [size=8px](CTRL+C)[/size] y a pegarlas [size=8px](CTRL+V)[/size] en un nuevo documento de "Bloc de Notas" [size=8px](SI O SI USAR ESTE PROGRAMA)[/size] y guardaremos el archivo con el nombre "Parche CG1" con extensión ".fpa" [size=8px](SI NO LO HACEN NO FUNCIONA)[/size].
¡El parche de CG1 está listo! Más adelante se explica cómo parchar el teléfono.
[size=24px]Armado de CG4 y elección de fuentes[/size]
Hacemos un backup como lo hicimos anteriormente pero que solo contenga CG4, que armaremos para poder utilizar las multifonts. Primero nos bajamos el Moto Lang Editor 2.2 y copiamos el backup en formato SHX en la carpeta donde tengamos el Moto Lang Editor y en la parte de "File >> Open langpack file" seleccionamos el archivo [size=8px](el programa abre archivos SHX)[/size].
Una vez abierto nos vamos a la parte de "Strings" donde veremos los diferentes idiomas que tenemos en nuestro backup, ahora debemos elegir el idioma predeterminado que queremos usar en celular para las fuentes, en este caso "Español 0A", lo seleccionamos y lo guardamos tal como está, apretando en "Save language" con el nombre por defecto [size=8px](Spanish.mlf)[/size] y luego le borramos el iTAP apretando en "Delete iTAP". Guardamos el nuevo idioma sin iTAP apretando en "Save language" y lo guardamos con el nombre de "template.mlf" [size=8px](no es necesario pero lo recomiendo)[/size]
Ahora abrimos el template con el winhex [size=8px](acuérdense de haber borrado el iTAP)[/size] y lo que tenemos que hacer es reemplazar en el segundo offset hexadecimal el valor que tiene por uno que se dará en la siguiente imagen y con el nombre que también se dará:
Una vez que hayamos guardado los 5 nuevos archivos, los agregaremos a nuestro langpack usando el botón de "Add language", también tenemos que agregar el "Spanish.mlf" porque el que nos queda no tiene iTAP, lo borramos y agregamos la copia que hicimos al principio [size=8px](Spanish.mlf)[/size] como así también agregamos los demás lenguajes nuevos:
Ahora una vez que tenemos los lenguajes, elegimos o dejamos de antes un lenguaje secundario [size=8px](puede ser British English 03, por ejemplo)[/size] por si queremos cambiar el idioma.
Nos vamos a la pestaña de "Font" y empezamos a modificar las diferentes fuentes que usaremos. La fuente ID 01 es la general dedicada a todos los idiomas que tengamos menos a los nuevos que creamos con Winhex, también para los secundarios [size=8px](British English 03, por ejemplo)[/size]. Los otros IDs de fuentes están destinados a los nuevos lenguajes que estamos cargando, como se muestra en la tabla, en la tercer columna.
Entonces marcamos la primer fuente, la ID 01 y seleccionamos todos los símbolos de la derecha a reemplazar [size=8px](seleccionamos el primero, mantenemos SHIFT y seleccionamos el último)[/size].
Ahora apretamos el botón de la izquierda de estos 3:
... y seleccionamos la fuente que nos guste y el tamaño que nos guste, apretamos en "Aceptar" y luego en el botón del medio de los tres anteriores. Si luego de que reemplaza los símbolos nos queda mal [size=8px](si vemos que el recuadro y la letra están descentrados o se pierde parte de la letra)[/size] tendremos que elegir otro tamaño de fuente u otra fuente más entendible.
Una vez que hayamos logrado elegir una fuente que nos guste y quede bien apretamos en el botón de la derecha para que optimice los largos de los caracteres y después en "Font >> Save font" y guardamos con el nombre que más nos guste.
Hacemos lo mismo con 6 fuentes, revisando que queden bien y guardándolas con nombres que identifiquemos [size=8px](recomiendo guardar con el mismo nombre de la fuente que usamos)[/size].
Como vemos en la tabla de arriba todos los lenguajes usan la fuente ID 01 pero esos 5 usan los IDs de la tercer columna, entonces buscamos las fuentes, las seleccionamos y una vez que estemos sobre ellas apretamos "Font >> Load Font" y elegimos alguna de la que creamos anteriormente para que reemplaze, en total debemos reemplazar 6 IDs, correspondiente a: 01, 02, 06, 08, 0B y 0C.
Una vez que tengamos las 6 fuentes reemplazadas y hayamos terminado de arreglar el lio de los idiomas apretamos el siguiente recuadro que ha sido especialmente agregado para que las multifonts anden por Dimka, y que si no lo aprietan no se mostrarán algunas fuentes:
Después aprietan en "File >> Save langpack" y empezamos el proceso para flashear con el nuevo lenguaje para el cual necesitarán descargar el SBF-Recalc 1.2.4 para compilar el reflase lenguaje.
Abrimos el SBF-Recalc y apretamos el botón "Open CG-Folder" donde seleccionaremos la carpeta donde se encuentra el CG4 que hemos estado modificando, junto al RAMLOADER y el HEADER de la flash de nuestro teléfono.
Luego aprietan en "ReCalc Checksum" y si el cálculo está correcto no nos debería aparecer ninguna advertencia. Por último apretamos en "Create SBF-File" [size=8px](no confundan SBF con SHX)[/size]:
Ahora el reflash nos lo creará en una nueva carpeta dentro de donde estén contenidos los CGs, con el nombre "SBF-FlashFile" en donde se encontrará nuestro reflash [size=8px](en formato SBF, no en SHX)[/size] de lenguaje listo para flashear el teléfono.
¡El reflash está listo! Más adelante se explica cómo flashear el teléfono.
[size=24px]Parche de CG15[/size]
Para que el procesos esté completo también se debe parchar el CG15, destinada a la DRM del teléfono.
Lo que haremos es ir en la planilla hasta la pestaña "Adaptador CG15":
En esta hoja realizaremos la adaptación del parche para el CG15, es mucho más fácil que el CG1 que hicimos al principio y mucho más corto pero también debe de hacerse. Empezaremos en el 1er PASO el cual nos pide buscar hexadecimalmente un código:
- Código:
E1E1E1E1
...y copiar la posición del offset de inicio en el 2do PASO:
Luego una vez localizado el primer offset debemos copiar hexadecimalmente [size=8px](CTRL+SHIFT+C para copiar del recuadro hexadecimal)[/size] una línea de código que empieze en el offset introducido en el 2do PASO y que tenga un largo E0 hexadecimal o 224 decimal y copiar el código hexadecimal en el 3er PASO:
Ahora en el 4to PASO colocaremos los datos del teléfono solicitados:
Eso es lo último por ingresar, ahora el parche va a estar totalmente armado y casi listo para usarse, tendríamos que ver algo así:
... y si todo está bien en el parche, el analizador nos debería mostrar esto:
Ahora nos vamos a la última hoja del libro "Parche CG15":
Vamos a copiar todas las celdas que hay [size=8px](CTRL+C)[/size] y a pegarlas [size=8px](CTRL+V)[/size] en un nuevo documento de "Bloc de Notas" [size=8px](SI O SI USAR ESTE PROGRAMA)[/size] y guardaremos el archivo con el nombre "Parche CG15" con extensión ".fpa" [size=8px](SI NO LO HACEN NO FUNCIONA)[/size].
¡El parche de CG15 está listo! Más adelante se explica cómo parchar el teléfono.
[size=24px]Parchando los diferentes CGs[/size]
Para terminar con el proceso debemos aplicar los dos parches que hemos hecho en los CGs que modifican, entonces nos bajamos el Mini Patcher y empezamos el proceso de parchado.
Primero vamos a parchar el CG1, en el programa apretamos en "Abrir CG" y buscamos en la carpeta del SHX Codec el archivo que termina en CG1.smg. Luego apretamos en "Seleccionar parche" y elegimos el parche adaptado para CG1 que hicimos anteriormente.
Hacemos click en "Aplicar parche" y automáticamente se guardará el CG parchado, cerramos el programa.
Lo volvemos a abrir pero esta vez seleccionaremos el archivo que termina en CG15.smg y el parche que adaptamos para CG15. Repetimos el proceso de parchado.
¡Los CGs están parchados y listos para flashear el teléfono!
[size=24px]Rearmando el reflash parchado y flashear[/size]
El último proceso que debemos hacer es el siguiente. Abrimos el SHX Codec y apretamos en "Open project" y seleccionamos el proyecto que habíamos creado al momento de desglosar el SHX, al principio del tutorial.
Hacemos click en "Compile SHX" y guardamos con el nombre que queramos el reflash de CG parchado.
Nos bajamos el RSD Lite 2.7 o alguno más nuevo si se tiene problemas con el teléfono.
Conectamos el teléfono y esperamos a que lo detecte, nos aparecerá en la parte de abajo como que lo ha detectado:
Ahora apretamos en el botón "..." y seleccionamos uno de los dos reflash que tenemos, por un lado el backup parchado en formato SHX en la carpeta del SHX Codec y por otro lado el reflash de lenguajes modificados en una carpeta dentro de la carpeta del Moto Lang Editor en formato SBF.
Primero vamos a flashear con el backup parchado en SHX, entonces lo seleccionamos y apretamos en el botón "Start".
Una vez el proceso haya finalizado, sin tocar nada, esperamos que el teléfono reinicia y vuelva a encender en modo normal para flashear con el otro reflash, el de lenguajes modificados en SBF.
Una vez que termine el segundo flasheo, ¡El proceso estará casi completo!
[size=24px]Darle nombre a las fuentes y arreglar DNP.prf[/size]
El último proceso no tan necesario pero que también queda bien si se explica, es como darle diferentes nombres a las fuentes para reconocerlas.
La manera más fácil es editando el archivo DNP.prf con Language Editor 1.5. Abren el programa y aprietan en "Add new string" y para cada fuente le ponen el nombre de letra que quieran:
Es necesario que los ID de strings sean todos 0525 y que estén los ID de lenguaje: 11, 12, 17, 18 y 28. El lenguaje 0A es el que puede variar y que en este caso 0A representa Español pero que puede ser cualquier otro lenguaje, dependiendo de cual hayamos usado como predeterminado para las multifonts en la parte del armado del CG4.
Ahora debemos guardar el documento haciendo click en "File >> Save as..." y debemos escribir el nombre nosotros que debe ser "dnp.prf". El archivo debe ser subido a la partición "/a/" del celular, el directorio raiz.
Activamos los "Dynamic Prompts" activandolo usando cualquier P2K Tool que lo tenga, cualquier MOST que lo tenga, o usando P2K Advanced Editor. En este caso usaremos Moto SuperTrubka.
Nos bajamos el programa y lo iniciamos con el teléfono conectado. En la pestaña de "Seem Editor" nos vamos a la parte de "Multimedia" y si los valores no han sido leídos del teléfono apretamos en "Read", luego tildamos en que se muestra en la animación y hacemos click en "Write":
Reiniciamos el teléfono y el proceso entero estará finalizado si no hemos obviado ninguna parte ni seguido a pie de la letra el tutorial.
[size=24px]Compartir parches hechos[/size]
Si terminamos de hacer los parches, por favor, sientanse bienvenidos de compartir subiendolos a esta carpeta en 4Shared. Para que otra gente pueda descargar los parches.
Primero asegurense que los parches anden y después cambien el nombre por el siguiente, estructurado:
Motorola "¿Teléfono?" "¿Firmware?" "¿Versión?" "¿CG?" Patch.fpa
Ejemplo: Motorola V360 R4513 ACR CG1 Patch.fpa
¡Eso es todo gente! Espero que valoren el trabajo dedicado al tutorial y que disfruten las multifuentes!
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